Forum LARP LARP "Zajazd"
Witaj w naszych skromnych progach.
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Mechanika walki LARPów Neuroshima

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum LARP "Zajazd" Strona Główna -> LARPy z ASG
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Skejwen
Franz



Dołączył: 31 Lip 2006
Posty: 561
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Czersk

PostWysłany: Wto 14:28, 24 Lip 2007    Temat postu: Mechanika walki LARPów Neuroshima

Witajcie

Już jakiś czas temu zabrałem się za spisanie jakichś podstawowych zasad/reguł którymi powinna rządzić się walka na LARPach przy użyciu ASG i PCVek. Teraz, że planuje takiego mini-LARPa zorganizować, może się to przydać, a w głównym założeniu powinno się przydać na przyszłość.

Oczywiście oczekuję komentarzy i uwag - ma to być bardzo ogólny trzon, który wszyscy zaakceptują i będą od tego zaczynać tworząc swojego LARPa. Wszelakie zasady leczeń/wykrwawień, uszkadzania/naprawiania broni, elementów wyposażenia zostawiam, przynajmniej póki co, jako specyficzne dla konkretnych LARPów - tutaj mają być tylko czyste zasady bezpieczeństwa i rozstrzygania walki.

Zasady walki na LARPach Neuroshima by Skejwen

Poniższe zasady mają być najbardziej ogólnym zbiorem regulującym przebieg walki na naszych Neuroshimowych LARPach przy użyciu broni ASG i bezpiecznych broni PCV. Moim celem było stworzenie zasad, które łatwo wejdą w krew, prawie nie będą modyfikowane, a wszystkie dodatkowe reguły mechaniki na LARPie będą nakładką na reguły przedstawione tutaj.

1. Zasady ogólne
1.1. Zasady walki obejmują dwie kategorie:
a) walkę bezpieczną bronią PCV
b) walkę replikami broni palnych ASG

1.2. Organizatorzy decydują, które kategorie są używane na danej grze. Możliwe jest, że
na grze używane będą obie kategorie jednocześnie, jak również może nie być używana
żadna. Jeśli dana kategoria jest używana to obowiązują wszystkie zasady opisane przy
tej kategorii (punkty 2 i 3)

1.3. Postacie posiadają pewien limit Punktów Życia (PŻ). Zwykle wynosi on jeden, lecz organizatorzy mogą określić wyjątki. Gracz jest odpowiedzialny za pamiętanie aktualnej liczby swoich PŻ. W zależności od aktualnej liczby PŻ, postacie mogą znajdować się w jednym z trzech stanów zdrowia:
a) zdrowy – 1 lub więcej PŻ - postać działa normalnie. Wskazane jest jednak odgrywanie otrzymanych ran, jeśli postać posiadała więcej niż jeden PŻ i została trafiona.
b) ranny – 0 lub mniej PŻ - postać przewraca się i musi odgrywać otrzymaną ranę, ból, jak i nie może się podnieść (jedynie czołgać). Ranną postać można dobić z bliska poprzez podejście i zadeklarowanie (strzał w ziemię obok / lekkie klepnięcie bronią PCV)
c) zabity – postać staje się zabita tylko w wyniku dobicia postaci rannej.
Jeśli w grze używane jest ASG to zabita postać niezwłocznie umieszcza czerwone oznaczenie (wstążka / kawałek materiału) w widocznym miejscu w okolicach głowy.
Następnie niezależnie od używanych kategorii walki leży do końca walki w miejscu (lub ew. usuwa się na skraj miejsca walki z podniesionymi do góry rękami) na wypadek, gdyby po skończonej walce inni gracze chcieli odegrać jakąś scenę z zabitym (np. przeszukać zwłoki). Po tym czasie schodzi ona z terenu gry (lub podejmuje inne działania zależne od decyzji organizatorów).

1.4. Każdy uczestnik zabawy ma prawo krzyknąć PAX!, co powoduje natychmiastowe
zatrzymanie się i przerwanie wszelakich działań przez wszystkich graczy. Gracze mają
prawo krzyknąć PAX! tylko w sytuacji, gdy zaobserwują złamanie którejś z zasad
oznaczonych jako "ZABRONIONE" (punkty 2.4, 3.7, 4.1) lub nastąpi wypadek
wymagający przerwy w grze. W czasie trwania PAXu gracz łamiący zasady może zostać upomniany lub w skrajnych przypadkach wykluczony z gry i zmuszony do zejścia z terenu gry. Osoba ogłaszająca PAX! zakańcza go, wołając najpierw „Uwaga”, a następnie „Koniec PAXu!”.

2. Zasady walki bezpieczną bronią PCV
2.1. Bezpieczna broń musi posiadać następujące cechy, aby mogła być użyta:
a) minimum dwie warstwy otuliny w miejscach służących do uderzania oraz
minimum jedna w innych miejscach (poza rękojeścią)
b) nie może posiadać wystających lub niezabezpieczonych otuliną krawędzi
c) otulina musi być nieporwana oraz musi być w całości zabezpieczona taśmą
d) bronie o całkowitej długości do 80 cm mogą być użyte jako kłute tylko gdy
mają długi, miękki sztych
e) bronie rzucane mogą mieć do 40 cm długości i muszą być w całości
wykonane z gąbki lub otuliny

2.2. Pole trafienia obejmuje całe ciało - za wyjątkiem głowy, szyi, krocza, dłoni i stóp.
Jeśli postać umyślnie zastawia się ręką, trafienie zostaje uznane. Sztychy należy
wykonywać ostrożnie i tylko bronią przystosowaną do kłucia (patrz punkt 2.1 d). Pole
trafienia jest takie same dla rzutów bronią, które mogą być wykonane bronią
przystosowaną do rzucania (patrz punkt 2.1 e)

2.3. Za trafienie uznaje się uderzenie, które zatrzyma się lub odbije od ciała przeciwnika.
Trafienia równoczesne są liczone. Każde trafienie zabiera 1 PŻ, a postać która otrzymała cios musi natychmiast zastosować nowy stan zdrowia.

2.4. W walce bezpieczną bronią ZABRONIONE jest:
a) uderzanie w głowę lub krocze
b) używanie uszkodzonej broni lub nie spełniającej warunków z punktu 2.1.
c) używanie sztychu bronią nie przystosowaną do kłucia (2.1 d)
d) rzucanie bronią nie przystosowaną do rzucania (2.1 e)
e) ukrywanie poprawnie otrzymanych trafień
f) walczenie pod wpływem alkoholu lub innych środków odurzających

3. Zasady walki replikami ASG

3.1. Każdy gracz musi posiadać odpowiednią ochronę oczu i nosić ją przez całą grę bez przerwy. Zasada ta obowiązuje niezależnie od posiadania lub nie posiadania repliki ASG. Zdjęcie ochrony oczu może nastąpić tylko poza terenem gry lub w strefie bezpieczeństwa jeśli taka została wyznaczona.

3.2. Replikami ASG należy posługiwać się ze szczególną uwagą i ostrożnością z
uwzględnieniem bezpieczeństwa osób postronnych. Za każdy wypadek z bronią ASG
odpowiedzialny jest zawsze jej właściciel. Gracze mogą zabierać (np. trupom) i używać broni innych graczy tylko za zgodą właściciela.

3.3. W sytuacji, gdy:
a) jakikolwiek uczestnik gry nie posiada w danej chwili ochrony oczu, lub
b) trwa PAX!, lub
c) gracz znajduje się w zasięgu strzału od strefy bezpieczeństwa lub granicy
terenu gry
Należy zabezpieczyć lub schować broń albo przynajmniej celować w ziemię
przez cały czas.

3.4. W sytuacji zaobserwowania jakiegokolwiek niebezpieczeństwa dla uczestników
zabawy lub zaobserwowania osób trzecich na terenie gry należy użyć PAXu i poinformować wszystkich o zaistniałej sytuacji.

3.5. Nie wolno strzelać do nikogo z odległości mniej niż czterech kroków, z której trafienie wydaje się oczywiste. Wystarczy wtedy krzyknąć "nie żyjesz", a osoba, w którą wycelowana jest broń musi uznać to jak trafienie. W przypadku jednoczesnego okrzyku "nie żyjesz" liczy się trafienie jednoczesne. Krzyknięcie „nie żyjesz” nie działa, jeśli w replice nie ma już amunicji (należy to sprawdzić strzałem w ziemie). Takie „trafienie” zawsze zabiera przeciwnikowi wszystkie PŻ (automatycznie staje się ranny).
Należy unikać wykorzystywania tej zasady, gdy któryś z objętych graczy biegnie lub jest bardzo mało widoczny.

3.6. Uznawane jest trafienie w każdą część ciała. Każde trafienie zabiera 1 PŻ, a postać która otrzymała postrzał musi natychmiast zastosować nowy stan zdrowia. Jeśli trafiona osoba traci wszystkie PŻ i staje się ranna, a nie chce bądź nie może odegrać upadku na ziemię, musi natychmiast krzyknąć "dostałem (- am)" oraz podnieść na chwilę jedną rękę do góry.
Jeśli gracz dostał serią i istnieją wątpliwości ile kulek w niego trafiło, odlicza sobie 2 PŻ.

3.7. W walce bronią ASG ZABRONIONE jest:
a) zdejmowanie ochrony oczu na terenie gry oraz przebywanie bez ochrony
oczu na terenie gry
b) strzelanie do innych z najbliższej odległości, szczególnie w głowę
c) strzelanie lub wymachiwanie niezabezpieczoną bronią w czasie trwania
sytuacji z punktu 3.3
e) ukrywanie odczutych trafień
f) używanie broni ASG pod wpływem alkoholu lub innych środków
odurzających

4. Bezpieczna broń PCV, a broń ASG

4.1. Gdy w czasie gry używane są obie kategorie walki to ważne są wszystkie zasady z
punktów 2 i 3 oraz dodatkowo ZABRONIONE jest:
a) uderzanie z premedytacją bezpieczną bronią PCV w broń ASG
b) uderzanie lub parowanie bronią ASG
c) strzelanie z broni ASG, gdy jest się atakowanym bronią PCV (wystarcza "nie
żyjesz")


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum LARP "Zajazd" Strona Główna -> LARPy z ASG Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin